Az esport átírja a szórakoztatóipart

Az esport átírja a szórakoztatóipart

2019 végére több mint 450 millió ember érdeklődhet az esport közvetítések iránt, az iparág bevétele egymilliárd dollár felett jár, ez a szórakoztatóipar átrendeződését is hozhatja.

Az Y, a Z és az Alfa generációk már a játékok és az internet világábában élnek, és ők jelentik az egyik legjelentősebb fogyasztói réteget. Ezek a csoportok keveset néznek tévét, alig olvasnak újságot, és nem igazán járnak hagyományos sporteseményekre.

Ez olyan kihívást jelent az iparág eddigi szereplőinek, melyre innovatív válaszokat kell adniuk, ha túl akarnak élni - ez pedig egyelőre legjobban talán az esportban érhető tetten

- mondta Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa a 24.hu szerint.

Népszerű

Az esport egyre népszerűbb, mert több igényt kielégít az említett generációknál, mint a hagyományos sportágak: intenzív, interaktív, kompetitív, az amatőrök és a profik között nincs akkora különbség, mint máshol.

Az esport és a hagyományos sportágak viszonyát még nem sikerült tisztázni, de tapasztalható együttműködés: Magyarországon többek között a Budapest Honvéd és a Debreceni VSC futballkluboknak van már esport szakosztálya, az F1-es csapatok pedig esport-világbajnokságot indítottak.

Egy 2016-os felmérés szerint Amerikában a 21 és 35 év közötti rajongóknál az esport népszerűségben beérte a baseballt és a jégkorongot. Az eNet idén februári elemzése a magyar helyzetről azt írta, hogy 425 ezer fősre nőtt a hazai rajongótábor.

A bevételek döntő többsége (kb. 60 százaléka) jelenleg a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítések jogdíjai dominálnak, és a jegybevételek sem elhanyagolhatók. A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogok eladásából származó bevételek jelenthetik az e-sport számára, ez 2019-ben több mint 40 százalékkal nőtt globálisan”

- fejtegette Balázs Sebestyén.