Az e-sportot kis túlzással a „jövő sportjának” nevezik támogatói, amiben annyi igazság mindenképpen lehet, hogy nemzetközi szinten már ma is milliók követik különböző egyéni- és csapatjátékok online közvetítéseit, sőt: a pénzdíjazás a legnagyobb versenyeken dollármilliókban mérhető, az összecsapások pedig a hagyományos sporteseményekhez hasonlóan gyakran egész sportcsarnokokat töltenek meg nézőkkel, miközben a sztárok többmilliós fizetésekért ülnek gép elé.
Magyarországon is egyre nagyobb teret nyer magának a digitális versenyzés, ennek pedig egyik mérföldköveként tekinthetünk a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság (MNEB) tavaly őszi létrehozására, ami a versenyszervezés professzionalizálását végzi.
Kedden a bajnokság jelenlegi állásáról és a hazai e-sport helyzetéről tartott sajtótájékoztatón Hodozsán Dániel, az esport1.hu tartalomigazgatója és a MNEB főszervezője arról beszélt, hogy a magyar bajnokságokon mintegy 1936 játékos indult, közülük 204-en egyénileg, 1732-en pedig csapatban. A január 15-én indult alapszakaszra 40 csapat és 16 egyéni játékos kvalifikálta magát, a rájátszás március 28. és április 14-e között zajlik, a döntő pedig április végén lesz.
A bajnokság a nemzetközi trendekhez hasonlóan a szponzorok figyelmét is felkeltette. A hazai bajnokságot a K&H Bank támogatja, a sajtóeseményen Horváth Magyary Nóra kommunikációs ügyvezető igazgató a hagyományos sportokkal állította párhuzamba az e-sportot. Kiemelte, hogy a digitalizáció jelentette fejlődés olyan új trendeket hoz, melyekkel folyamatosan együtt kell haladni, a bank ezért más sportokhoz hasonlóan ezen a területen is saját kupákat szervez és támogat.
Ugyanakkor más területen is felfigyeltek már arra, hogy az e-sportban milyen potenciál rejlik: tavaly írtunk róla, hogy külön e-sport kurzus indul a Corvinus Egyetemen, mert a társadalom olyan magas hányadát érintő területről van szó, amit megéri kutatni. Annál pedig kár is többet mondani, mint hogy már többek között a DVTK, a Budapest Honvéd, az Újpest és az MTK is indított e-sport szakosztályt, a magyar állam pedig a Digitális Jólét Program keretében V4-es nemzetközi tornát támogatott.
Bíró Balázs, a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) elnöke elmondta, hogy Magyarországon a 18 és 65 év közötti korosztályban mintegy 425 ezerre tehető a játékosok száma, közülük pedig egyre többen válnak e-sportolóvá. A folyamatosan növekvő terület átfogó szabályozása érdekében hozták létre a HUNESZ-t, ami a sportolók hivatalos képviseletén túl a hagyományos szervekhez hasonlóan akár fegyelmi kérdésekben is dönthet.
Pálfy Tamás, a WiLD by Lagardére Sports e-sport szervezet menedzsere szerint a profi e-sportolók hagyományos társaikhoz hasonló felkészülésen és szellemi terhelésen esnek át, így valójában
ez már nem játék, hanem munka, ahogyan Cristiano Ronaldo sem csak focizni megy fel a pályára, hanem ő is olyan profi, akinek ez a munkája.
A hasonlóságot mutatja Pálfy szerint az is, hogy a szponzoráció- és tornaszervezéseken túl a játékosoknak akár sportpszichológusra is szükségük lehet, hiszen ezekben a játékokban ugyanúgy sokezres nézőszám előtt bukhat el egy-egy esélyesebbnek tartott játékos, mint bármilyen másik sportban. Az Egyesült Államokban szélsőséges esetre is akadt már példa, tavaly Floridában egy korábbi győztes, majd elbukott versenyző lövöldözni kezdett a versenynek otthont adó sportbárban.
A Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság keretében idén League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Player Unknown’s Battle Grounds, Hearth Stone és Rainbow Six Siege játékok szerepelnek, az összdíjazás 15 millió forint. A játékosok motivációs díjazást, azaz meccsenkénti pénzt is kapnak, míg a LoL és a CS:GO fizeti a legtöbb főnyereményt, 3,5-3,5 millió forintot.
Az e-sportokat kutató Newzoo elemzőcég korábbi előrejelzései szerint 2020-ra 1,5 milliárd dollárosra növekszik a megállíthatatlan ütemben fejlődő e-sport piac, az eNET, az Esport1 és az Esportmilla kutatása szerint pedig a magyarországi forgalom már most megközelíti az évi 24 milliárd forintot.