- Nemzetközi szinten ismert játékot fejlesztettetek, a Timelines: Assault On America elsősorban okostelefonon játszható, de PC-re is kiadtátok. Mi kell egy magyar fejlesztőcsapatnak ahhoz, hogy világszerte megismerhessék munkájukat?
- Wave: Tulajdonképpen, nem kell hozzá semmi, és mégis, minden egyben. Bárki felrakhat bármilyen alkalmazást vagy játékot a Google Play-be, vagy az Appstore-ba. Ismert viszont csak akkor lesz, ha vagy szerencséje van az embernek, vagy nagyon sok pénze. Természetesen ezek is csak akkor érnek valamit, ha maga a játék jó. Tehát nem kijutni nehéz, hanem sikeressé válni.
- Anchor: A mobile verzió elsősorban táblagépekre lett tervezve. Kicsit meglepett minket, hogy az android verziót mennyire sokan játsszák telefonon. A legbiztosabb dolog a sikerhez, amikor bekerül egy játék az adott Store heti/havi ajánlásába. Ez a legjobb reklám, mert azonnal sokan látják.
- Miért háborús játékot készítettetek, és miért pont Amerika került az ostrom célpontjába?
- Wave: Olyan stílussal kezdtünk, amit a legjobban ismerünk. Az pedig, hogy az USA lett a központban, a kiadó javaslata volt.
- Anchor: Nos igen, kezdetben egy magyar központú kampányunk volt. Nem tartom kizártnak, hogy valamikor kijöjjön egy magyar kampány, vagy, hogy valakik megcsinálják hozzá, ha kiadjuk a pályaszerkesztőt.
- Hány ember dolgozott a játékon, és mennyi időbe telt megírni?
- Wave: Elég hosszú idő volt, több esetben az egész át lett írva. A munka 95 százalékát 2 fő végezte el. Mindent egybevéve, körülbelül 4-5 évbe került.
- Anchor: 2009 végén kezdtük el. Ez alatt egyszer cseréltük a 3D render motort, és készült egy saját játékszerver is, mivel a Steam nem támogatja a mobil platformokat. Továbbá mindenképpen szerettük volna, hogy az összes támogatott platform részt tudjon venni a multiplay-ben.
- Ha röviden össze kellene foglalni a játék lényegét, az hogyan szólna?
- Wave: A bejövő forrás leghatékonyabb felhasználása. Minden arról szól a játékban, hogy hogyan képes a játékos alkalmazkodni, és olyan stratégiát kitalálni, ami az adott helyzetben a legjobb. Nincs olyan taktika ami mindenre jó, ez főleg multiban igaz.
- Ha jól tudom, teljesen hazai a fejlesztés, és a források többségéért sem kellett külföldre menni. Van piac az ilyen kaliberű játékgyártásban?
- Wave: Jelenleg ez inkább hobbiszinten van, nincs komoly terv. Az, hogy mekkora piaca van... ezt szeretnénk kideríteni épp.
- Az okostelefonok egyre komolyabb tudással bírnak, de mekkora szeletet képes ez kiharapni a konzolok és PC-k tortájából?
- Wave: A mobil még egy jó darabig nem jelent konkurenciát a konzoloknak és pc-nek, mert komolyabb minőség esetén olyan energiára van szükség, amitől egy mobil 10 perc alatt lemerül. Tehát inkább kiegészít, mint konkurál a mobil.
- Mennyire nehéz a nagy játékgyártó cégek mellett labdába rúgni? Nem próbálják meg azonnal bekapni a kishalakat?
- Wave: Nem próbálják, mert nincs szükségük rá. Észre sem veszik a kicsiket, hiszen teljesen más dimenziókban mozognak. Kb. annyira, mint ahogyan egy kajakos csapat zavar a haladásban egy atom-tengeralattjárót.
- Most is dolgoztok valamilyen játékon?
- Wave: Tervek vannak előkészítve, de egyelőre egyéb dolgokkal vagyunk elfoglalva.
- Anchor: Tervezzük, hogy iPhone-on is elérhető lesz a Timelines. Illetve tervben vannak különböző portok is, például a WP8 és a konzolok.