Az eNET legfrissebb kutatása szerint az okostelefonokon játszók száma is növekedett, ezzel alátámasztva azt a tézist, hogy a mobiltelefon lett az elsődleges játékplatform. 2017-hez képest 54-ről, 65 százalékra nőtt a telefonon játszók aránya.
Az intenzitás terén ugyanakkor elég nagy szórással számolhatunk. Magyarországon az a sztereotip kép alakult ki, hogy az úgynevezett gamerek naponta több órát is játékkal töltenek, a valóság ezzel szemben az, hogy a videojátékkal játszók háromnegyede ugyan legalább heti rendszerességgel játszik, de viszonylag kevés időt töltenek ezekkel a játékokkal. A legjellemzőbb egy hét alatti játékkal eltöltött idő az 1-2 óra (36%), illetve a 3-5 óra (25%). A hetente játszók negyede pedig heti szinten legfeljebb egy órát játszik – jellemzően ők azok, akik unaloműzésként játszanak és csupán az üresjáratok kitöltésének lehetőségét jelenti számukra. Csupán 2 százaléknyi azon személyek aránya, akik heti 20 óránál többet játszanak videojátékokkal.
A kutatásból egyértelmű válik, hogy egyre több pénzt költünk videojátékokra Magyarországon. Miután szokássá vált hazánkban az egyéb kiegészítők és játékélményt segítő eszközök vásárlása. A multimédiás játékoknak hatása van az eszközvásárlásokra is (mobileszköz, hardver, periféria vásárlás), illetve megjelentek a játékon belüli (in-game) költések, valamint az egyes játékokhoz kapcsolódó kereslet is, mint például a márkázott ajándéktárgyak, kiegészítők.
Magyarországon 2018-ra vonatkozóan a hardver és periféria vásárlásra fordítottak a játékosok a legtöbbet, éves szinten 17,8 milliárd forintot. Videojáték vásárlásra 16 milliárd forint költöttök el hazánkban. Az összes költségelem együttesen, éves szinten 41 milliárd forintos forgalmat tesz ki, egyre magasabbra pozícionálva ezzel a videojáték piac gazdasági jelentőségét országunkban.
Függőség? Mekkora a baj?
Idehaza egyre gyakoribb témává válik, hogy jelent-e általános problémát hazánkban a videojáték-függőség. Magyarországon, a 18 éven aluli fiatalok 48%-a játszik rendszeresen. Elmondható ugyanakkor, hogy inkább a fiúk teszik ezt: az ő arányuk 57%, míg a lányok 35%-a szokott videojátékkal játszani.
Bár az Egészségügyi Világszervezet (WHO) hivatalosan is a mentális rendellenességek közé sorolta a videojáték-függőséget, az addikció inkább azokat érinti, akiknek az életét is felborítja a rendszeres játékfogyasztás. Amint a vizsgálatból kiderült hazánkban legfeljebb 2 százaléknyian vannak azok, akik az egészséges mértéknél jóval többet játszanak. A legtöbben továbbra is szórakozásból vagy éppen unaloműzésből űzik ezt a tevékenységet.
A játékipar fejlődése miatt egyre többen használják szórakoztatásra és/vagy unaloműzésre a videojátékokat. Ráadásul a mesterséges intelligencia fejlődése és a grafikák "életszerűvé tétele" révén, valósághű élményt tudnak nyújtani. Vannak olyan multimédiás játékok, amelyek már olyan történeteket mesélnek el, amelyet a tévéfilmsorozatok is megirigyelnének. Másrészről több olyan videojáték is készült már, ahol maguk a felhasználók választhatnak, hogy az adott karakterrel milyen szerepet töltsenek be a játékban, ezzel pedig több féle játékmenetet és befejezést elérve. Másfelől divatba jött a Battle Royal játékmód is, ahol az online játszók egy „csatatéren” küzdhetnek meg egymással, ezzel garantálva a változatos, illetve közösségi játékélményt számukra.